이동윤 평론가
| 'HOPE' - 대체 뭐가 중요해요 |
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![]() 이동윤 (부산영화평론가협회) 나홍진의 신작 'HOPE' 그 순간 이 거대한 농담은 묘한 기시감을 남긴다. 1970년대 비무장지대 인근의 고립된 어촌과 우주적 존재라는 거대한 설정을 불러왔지만, 스크린 위에서 반복되는 감각은 낯설기보다 익숙하다. 폐허가 된 마을의 풍경은 유명 슈팅 게임 배틀그라운드의 한국맵 '태이고(Taego)'를 떠올리게 하고, 인물들의 행동 원리 역시 단순하다. ‘적이 나타나면 쏜다 > 길이 막히면 돌파한다 > 다음 목표를 향해 이동한다’. 영화를 움직이는 것은 인물의 선택이 아니라 퀘스트의 갱신이다. 거대한 서사를 예고했던 세계는 어느새 3인칭 슈팅게임(TPS)의 알고리즘으로 환원되고, 서사의 빈자리는 폭발과 총성, 거대한 물성으로 메워진다. 물론 이 안타까운 폭주를 지켜보다 보면 차라리 관념의 덫이라도 파놓았던 전작들이 그리워질 정도다.
미디어 학자 알렉산더 갤러웨이(Alexander Galloway)는 ‘게임은 행위다’라는 명제를 통해 이미지를 보는 영화와 행동을 실행하는 게임의 매체적 차이를 설명한 바 있다. 이 관점에서 보면 'HOPE' 본래 영화는 3인칭 매체라 해도 관객은 인물의 얼굴과 몸, 시선과 망설임을 통해 간접적으로나마 그의 1인칭 경험을 공유한다. 시점 숏(POV)은 그 경험을 극단적으로 가시화하는 장치에 가깝다. 그러나 'HOPE' 영화의 길 잃은 상태는 범석의 입을 통해 노골적으로 튀어나온다. "일단 달려." 그 다음은? 자신도 머리 속이 정리가 안된다며 고개를 가로젓는다. 출장소장과 마을 사람들은 최소한의 공포만 남긴 채 무작정 괴물을 향해 쇄도한다. 상식적으로 감당할 수 없는 파국 앞에서도 이들은 마치 프로그래밍된 특수부대 요원들처럼 망설임 없이 돌진한다. 왜 달리는가? 중요하지 않다. 그저 눈앞에 과녁이 떴기 때문이다. 성애가 느닷없이 M16 소총을 쥐고 나타나는 장면은 이 텅 빈 세계관을 압축해서 보여준다. 총이 도대체 어디서 났느냐는 범석의 빤한 질문에 NPC 처럼 등장한, 나이 든 어르신들은 단칼에 말한다. "그게 지금 뭐가 중요하냐." 그렇다. 이 영화는 애초에 아무런 관심이 없다.
물론 개연성이나 논리의 규범적 연결의 없음, 또는 미진함을 구태여 지적할 필요는 없을 것 같다. 문제는 그렇게 서사를 덜어낸 자리를 채워야 할 운동성마저 끝내 설득력을 획득하지 못한다는 점이다. 함선 발견 이후 숲과 마을을 가로지르는 일련의 액션 시퀀스는 그 결함이 가장 적나라하게 드러나는 대목이다. 불쑥 튀어나온 외계인은 사람을 쫓고, 피격된 육체는 슬로 모션 속에서 허공으로 날아간다. 같은 충돌과 같은 타격이 쉼 없이 반복된다. 인물들은 난장판 한복판으로 떠밀리듯 이동하고, 카메라는 그 소동을 뒤쫓느라 공간의 방향감각마저 잃는다. 흙먼지가 시야를 뒤덮고 기괴한 살점이 화면을 메운다. 모든 것이 시끄럽고 거대하지만 물성이 좀처럼 움직이지 않는다. 이 숲 시퀀스에서 외계인이 어디서 나타나는지, 인물은 어디서부터 어디로 도망치는지 동선이 그려지는가? 누가 누구를 어디까지 몰아붙이고 있는지, 어떤 움직임이 다음 움직임을 필연적으로 호출하는지, 타격이 어떻게 리액션으로 이어지는지와 같은 액션의 기본적인 물리적 논리가 끝내 형성되지 않는 것이다. 그렇기에 'HOPE' 아마 나홍진이 'HOPE' |








